APÉNDICES

F Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

F1 La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:

  1. un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;
  2. las casillas negras ligeramente elevadas;
  3. un agujero de seguridad en cada casilla;
  4. cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
  5. piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

F2 El juego se regirá por las siguientes reglas:

  1. Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:

    a – Anna
    b – Bella
    c – Cesar
    d – David
    e – Eva
    f – Felix
    g – Gustav
    h – Hector

    Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:

    1 – eins
    2 – zwei
    3 – drei
    4 – vier
    5 – fuenf
    6 – sechs
    7 – sieben
    8 – acht

    El enroque se anuncia “Lange Rochade” (en alemán para el enroque largo) y “Kurze Rochade” (en alemán para el enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).

  2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará “tocada” una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.
  3. Se considerará una jugada “realizada” cuando:
    1. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;
    2. se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;
    3. la jugada ha sido anunciada.
      Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.

    En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.

  4. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:
    1. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;
    2. una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.
  5. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.
  6. Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.
  7. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito.
  8. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
  9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:
    1. Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
    2. Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
    3. Encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
    4. Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.
    5. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
    6. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y b.
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